top of page
11-12 maja
ul. Dobra 72

Wykłady

Piątek

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. O grach kultowych z przełomu XX i XXI wieku
Stanisław Krawczyk

Baldur’s Gate, Heroes of Might & Magic III, Fallout, Starcraft – to jedynie część tytułów, które ukazały się w Polsce około 2000 roku i zajęły znaczące miejsce w biografiach wielu graczy. W wystąpieniu pokażę, że ten fenomen w znacznym stopniu można wyjaśnić socjologicznie, nie odwołując się do jakości samych gier, lecz do czynników takich jak wiek i płeć grających, historia komputerowych gier fabularnych i strategicznych czy też rozwój rynku wydawniczego w naszym kraju.

Gry fabularne w edukacji
i szkoleniach
dr Michał Mochocki

Rzut oka na edukacyjny potencjał larpów i stolikowych RPG. Będzie sporo odpowiedzi, ale jeszcze więcej pytań. Jakie są słabe i mocne strony tych gier w różnych edu-środowiskach - szkole, uczelni, przedsiębiorstwie, muzeum? i w samokształceniu? Co już wiemy z edukacyjnej teorii i praktyki, a co wciąż skrywa mgła niewiedzy? O co chodzi z podwójnym silnikiem role-play / game-play? I dlaczego, wbrew pozorom - w dobrym edu-larpie jest mniej larpu? 

Panel dyskusyjny
Grywalizacja, czyli o grach w służbie motywacji
Grzegorz Olifirowicz, Krzysztof Pacewicz, Jacek Siadkowski, Marcin Łączyński

Panel poświęcony zjawisku gamifikacji, jego akademickiego zaplecza, biznesowej praktyki i przyszłości wdrażania oraz wykorzystania. Zwrócimy uwagę na różne oblicza grywalizacji  - zarówno na poziomie celów, jak i metod.

W rozmowie wezmą udział paneliści ze świata uniwersyteckiego oraz zawodowcy czynnie wdrażający mechanizmy gier do przedsięwzięć świata praxis. Dzięki temu poznamy doświadczenia z różnych, w niektórych punktach przeciwstawnych, perspektyw.

Czy to jeszcze sztuka, czy już gra?
Marcin M. Chojnacki

Podczas wystąpienia przyjrzymy się pracom inspirowanym medium, a także kulturą gier wideo, biorąc pod uwagę środki zastosowane przez ich autorów dla oddania specyfiki kontaktu z elektroniczną rozrywką w zupełnie nowym kontekście. Dokonana zostanie krótka charakterystyka wybranych projektów z obszaru sztuki interaktywnej korzystającej z estetyki, mechaniki bądź ikonografii zaczerpniętej z popularnych gier cyfrowych. 
Zaprezentowane zostanie zagadnienie tworzenia interesujących analogowych odwzorowań oraz rozwiązań charakterystycznych dla określonych gatunków ludycznych bądź tematycznych gier wideo. To natomiast skłania do zastanowienia się w jaki sposób omawiane praktyki wpływają na postrzeganie medium, a także ocenianie jego „dojrzałości” i oddziaływania na dzisiejszą kulturę masową. Podjęta zostanie także kwestia materialnego oraz niematerialnego dyspozytywu jako znaczącego kontekstu w sztuce inspirowanej wytworami nowych mediów.

Zelda Stein, czyli precz z narracją
Paweł Schreiber

Twórcy, krytycy i badacze gier wideo zakochali się jakiś czas temu w pojęciu narracji. Wciąż słyszymy o tym, że gry są wspaniałym narzędziem do opowiadania historii, że wypracowują w tej kwestii zupełnie nowe metody, że zdolność do inteligentnego wykorzystywania konstrukcji narracyjnych jest świadectwem ich dojrzałości. Zwykle zestawia się je wtedy z filmem – starszym bratem, wobec którego gry mają kompleks niższości już od kilku dekad.

Coraz częściej zdarzają się jednak gry, które ostentacyjnie rezygnują z jakiejkolwiek warstwy narracyjnej, skupiając się, tak jak np. eksperymentalny „symulator chodzenia” Ossian’s Birthplace, wyłącznie na eksploracji. Do pewnego momentu takie zabiegi były domeną niszowych eksperymentów artystycznych, ale kiedy przyjrzeć się radykalnie otwartej strukturze The Legend of Zelda: Breath of the Wild, okazuje się, że największy hit zeszłego roku bywa w głębi duszy właśnie taką antynarracyjną grą eksploracyjną, w której drobne strzępki fabuły grają trzecie skrzypce wobec ogromnego świata zwiedzanego przez głównego bohatera, w którym malownicze tu i teraz jest zawsze dużo ważniejsze od tego, co było, i tego, co się zapowiada.

Czasem dużo bardziej stymulujące od porównań filmowych są w refleksji nad grami porównania do teatru – innej formy sztuki opartej na organizacji ciągłej przestrzeni i dokonującego się w niej działania. W czasie naszego spotkania zastanowimy się nad tym, co może łączyć odwracające się od narracji gry z tym, jak od fabuły odwracał się teatr postdramatyczny i spróbujemy przeprowadzić ostrożny rekonesans podobieństw między krajobrazami nowej Zeldy a pojęciem krajobrazu, o którym mówiła Gertrude Stein, postulując nową, odrzucającą fabularność formułę dramatu i teatru.

Sobota

Worldbuilding & Story
z perspektywy Narrative Designera
Maria ,,Merry" Piątkowska

Porozmawiamy o zjawisku światotworzenia w grach RPG oraz poruszymy temat jego relacji z fabułą, która w tym zaprojektowanym świecie ma za zadanie działać, interesować, trzymać w napięciu i nagradzać Graczy.

Zastanowimy się nad najważniejszymi elementami stworzonego świata, które napędzają przygodę
i rozgrywkę.
Wspólnie przyjrzymy się wybranym  przykładom stworzonych światów i historii w nich osadzonych.

"Tworzenie żyjącego świata... na żywo!"
Witcher School

The Witcher School to symulacja wiedźmińskiej szkoły na żywo tworzona przez Agencję Eventową 5 Żywiołów na licencji i we współpracy z CD Projekt RED. Wysokobudżetowa produkcja odbywająca się na polskich zamkach, która przez kilkanaście edycji zgromadziła ponad tysiąc uczestników z całego świata.

 

Jeśli chcesz posłuchać, jak projektujemy w naszej grze żyjący świat, jakich sztuczek używamy, aby nasza symulacja była jak najbardziej wierna "oryginałowi" oraz które rzeczy z wirtualnego "Wiedźmina" najciężej było przenieść do prawdziwego świata - nie może cię tam zabraknąć.

Animacja postaci i gry video na usługach AI, czyli o tym jak Wirtualni Ludzie zmienią przyszłość.
Adrian Perdjon

Prelekcja poświęcona będzie wirtualnym ludziom, czyli generowanym komputerowo interaktywnym postaciom 3D sterowanym przez Sztuczną Inteligencję. Przedstawimy jak wyglądał rozwój technologii od produkcji gier video, prostych Avatarów, do niezależnych bytów cyfrowych, które mają rzesze fanów na Instagramie, czy słuchaczy na koncertach.

Narrative-Driven Game Design
Artur Ganszyniec

We think in stories. Narratives are tools we use to make sense of the world, both in life and in games. Seeing how all stories work in a similiar way, and how all gameplay loops share their structure with stories, we will explore the similarities and look for tools that will help us design better games. This talk, inspired by John Yorke's book "Into the Woods. How stories work and why we tell them", and based on over ten years of experience in the industry, aims to present a consistent narrative-driven approach to game design. 

Panel dyskusyjny
Konwergencja światów
Współczesne trendy w światotwórstwie 
Marcin Blacha, dr Piotr Kubiński, Krzysztof Maj

W czasie tego panelu porozmawiamy o cechach wspólnych tworzenia światów w różnych mediach oraz na ich pograniczach. Przyjrzymy się podobieństwom oraz różnicom w kreacji uniwersów na płaszczyźnie transmedialnej, a więc odniesiemy się do gier wideo i rpg, literatury, filmów.

 

Zastanowimy się czy możliwe jest stworzenie oryginalnego tekstu kultury przy użyciu utartych schematów. Zaproszeni goście dysponują nie tylko wiedzą teoretyczną obejmującą wymienione wyżej dziedziny, ale również w praktyce wykorzystują swoje bogate doświadczenie w tworzeniu tekstów kultury.

  • Facebook Social Ikona
  • Facebook Social Ikona
  • Facebook Social Ikona
Gronalia 2018
Festiwal Sztuk Wyzwolonych
Wydział "Artes Liberales"
11-12 maja ul. Dobra 72
  • Facebook Social Ikona
bottom of page